ゲームのはなし

人狼やボードゲームなど、とにかく遊んだ記録をつけていきます。

Respoのボドゲチックポーカーが大変面白く布教したいので紹介する記事

  大塚のアミューズメントカジノRespoで開催されている「ボドゲチックポーカー」が大変面白いです。

pokerfans.jp

  基本的なルールはノーリミットホールデムと同じなのですが、「特殊カード」によって戦略性が増し、ミックスゲームにも似て大変エキサイティングなゲームになっています。かつ、特殊カードの中にはポーカーの実力があればより効果を発揮できるようなカードも多く、本格的なポーカープレイヤーにもオススメできますので、本記事にてボドゲチックポーカーの紹介ができればと思います。

 

※本記事に書かれているルールおよびカードの説明は、筆者が参加した時点でのルールとなります。ボドゲチックポーカーは現在も進化が続いているゲームのため、今後ルールやカードの効果が変わる可能性があることをご承知おきください。

  また、カードの利用方法などの説明はあくまで筆者の考えです。大いに別意見などいただけますと大変嬉しく思います。

 

 

 

特殊カードの説明

特殊カードとは
  • プレイヤーは2枚の特殊カードが配られた状態でスタートします。
  • 特殊カードは自分にアクション権を持っている状態でないと使用できません(ただし一部の特殊カードを除きます)。例えばオールインを行ったりフォールドをした場合はアクション権が無いため、特殊カードを使用できません。

  • 特殊カードを使用する際は、ディーラーに対して特殊カードを使用する旨と使用するカード・(あれば)対象を宣言して使用します。

  • カードには、使用可能なラウンド(プリフロップ~リバー)が定められています。使用可能なラウンド以外では使用できません。
  • 使用した特殊カードは捨て札となります。特殊カードの総量は決まっていないため、特定の特殊カードが尽きてもう出てこない、ということはありません。

 

特殊カードの獲得について
  • ストラクチャーレベルアップ時に、特殊カードのセリが行われます。
  • テーブル人数分だけ特殊カードが公開され、セリに参加したいプレイヤーは最低額1BB以上を入札します(参加しない場合は入札しないでOK)。
  • 全員の入札が完了したら一斉に入札額を公開し、入札額の高い順に欲しいカードを1枚獲得します(同額の場合はポジションの悪いプレイヤーが優先)。なお、この時に支払うチップはディーラーに渡ります(つまり、普通のNLHと異なりテーブル全体のチップ量が減額します)。
  • 特殊カードは最大3枚まで保持できます。3枚持った状態で特殊カードを獲得した場合は、任意のカード1枚を捨て札とします。
  • プレイヤー間での特殊カードの譲渡・売買はできません。

     

  ここからは特殊カードの内容およびその利用例を説明します。なお本記事以外にも特殊カードはありますので、ぜひ一度足を運んでプレイしてみてください*1

  まずは初級者向けとして、とりあえずこれを持っておけばボドゲチックポーカーの醍醐味が味わえるカードを紹介します。

特殊カード紹介(初級者向け)

革命!

利用可能ラウンド:プリフロップ~フロップ

効果:役の強さが逆転する(キッカーも逆転する)

制約:このカードを保持している場合は、必ずオープンにしなければならない。また、ストラクチャーレベルアップ時点でこのカードは破棄しなければならない。

 

  ボトゲチックポーカーといえばこのカード、と言ってもいいくらいのカードです。非常に強いカードのために制約が追加されましたが、それでもなお強く人気の高いカードです。

「役の強さが逆転する」と効果の内容はシンプルです。しかし、これが意味することは「オープンするハンドレンジやベットアクションが大幅に変わる」ことです。例えば32oは十中八九プリフロフォールドするハンドです。しかし「革命!」を持っているだけで堂々とプリフロでオープンできます。フロップの3枚を確認して、ドローがついたり2ペアができたのであればカードを使わずに戦う選択肢が生まれるし、箸にも棒にもかからないフロップであれば(大抵の場合そうなります)、このカードを使って相手にプレッシャーを与え、ポットを獲得することも十分に可能です。またSB、BBでオープンに対するコールを正当化する際にも利用できます。

  一点注意しなければならないのは「強いので人気が高い」ことです。つまりセリで得るためには、ほとんどの場合ある程度のチップを払わないと獲得できません。そのため、「SB、BBでオープンに対するコールを正当化する」と書きましたが、それだけでは競り落としたコストに対して見合わない可能性が高いです。コストパフォーマンスという観点から考えると、マルチの時に利用する&ブラフを混ぜた3betを行うなど、ポットが膨らむような状況にしてからにして利用すると効果的でしょう。

  本カードに対する対策としては、後述する「それはだめ!」を持って備えるか、本カードの効果ラウンドであるプリフロップからフロップまではポットを膨らませないよう積極的なベットをしない、などが考えられます。「相手が革命を使うことを見越して弱いハンドで入る」という対策もできますが、横からのコールや3betに弱いので慎重に行う必要があります。

 

弱者生存

利用可能ラウンド:プリフロップ~ターン

効果:ストレート以上の役が無効になる

  ストレート以上の役を無効にする特殊カードです。つまり最強の役はスリーカードになります。想像がつきやすいと思いますが、ポケットを持っているときに非常に心強い特殊カードです。フロップベットにドローでついてこられ、ターンで完成されたとしてもこのカードがあれば心配いりません。AAをガットストレートに割られてしまい涙で枕を濡らす夜とはこれでさよならです。

  本カードの有効ラウンドはターンまでであることに注意してください。リバーでストレートあるいはフラッシュが完成してそうだから本カードを使おうとしても手遅れです。使い所を勘違いして涙で枕を濡らさないようにしてください。

 

それはだめ!

利用可能ラウンド:プリフロップ~リバー

効果:任意の特殊カードの効果を打ち消す

  特殊カードの効果を打ち消すカードです。革命などの強いカードの抑止力になりえる「持っている事自体が強みになる」カウンターカードです。もし普通のポーカーで勝負をしたい場合は積極的に取りに行きたいカードです。とはいえ、このカードはあくまでカウンター用のカードで、積極的に有利な局面を作れるカードというわけではありません。せっかくのボドゲチックポーカーなのですから、本カードは抑止力として1枚だけ保持した上で、保持できる他の2枚を攻めのカードとして持ったほうが、より楽しめると思います。

 

 

  次に紹介するのは中級者向けカードです*2。ボドゲチックポーカーに慣れてきたら使ってみると良いでしょう。ポーカーの面白さをより引き立てて複雑な戦略を立てやすくなるカードです。

 

特殊カード紹介(中級者向け)

プラスワン

利用可能ラウンド:フロップ

効果:任意のコミュニティカード1枚の数字を+1する

マイナスワン

利用可能ラウンド:フロップ

効果:任意のコミュニティカード1枚の数字を-1する

 

 コミュニティカードの数字を1増やす(減らす)シンプルな特殊カード。この特殊カードを使いこなせる人は、ボドゲチックポーカーも普通のポーカーも強いプレイヤーだと個人的には思います。

  この特殊カードは「ポケットとコネクターをより強くする」特殊カードです。「ポケットでセットを作る」「コネクターでストレート、あるいはオープンエンドの状態にする」ことで有利にするのが基本的な戦い方です。裏を返せば、これをブラフとして使うこともできます。オープンエンドで戦っているのか、セットを刺しているのかの二択を迫るなど、用途は様々です。ブラフを学びたい方は、この特殊カードを練習の題材として使うと良いかもしれません。ただし利用可能ラウンドはフロップのみなので、そこはご注意を。

 

それ変えて!

利用可能ラウンド:フロップ

効果:任意のコミュニティカードを1枚を破棄し、新しくカードを引き直す

 コミュニティカードの1枚を引き直すカードです。先程のプラスワン・マイナスワンとはちょっと違い、カードがスートも含めて新しくなる(かつ、どう変わるかわからない)ためギャンブル性は高くなります。例えばミドルポケットで1枚AやKのハイカードが落ちてしまった場合、本カードを利用して消してしまうことができます。他、ストレートやフラッシュのドローであれば、本カードを使ってシンプルにチャンスを1回増やすこともできるでしょう。本カードもブラフの練習として利用できます。ただし引き直した結果、ブラフには使えなさそうなカードが出てしまう可能性も当然あるので、そこはご注意を。

 

次いこ、次!

利用可能ラウンド:プリフロップ~フロップ

効果:このハンドを終わらせて引き分けにする

 よく「1回だけコール」「とりあえずフロップを見たい」と考えている方には、本カードが魅力的なカードに見えるでしょう。とりあえずフロップで入って、もしダメだったら本カードを使ってハンドを終わらせてしまえば良いのです。ポケットで入ってポケット以上のカードがずらりと出てきたり、スーテッドで入ってフロップに該当スートが1枚も無いという絶望的な状況でも、このカードを使うことで損失を減らせます。というわけで、こちらもローポケットやミドルポケット、コネクターやスーテッドの価値を上げるカードと言えるでしょう。

 

 

  次は上級者向けカードです。正直なところ、筆者もこのカードのどのように使えば良いのかあまりきちんと説明ができません。ひとえにポーカーそのものの実力が足りていないからですが、だからこそ研究しがいのあるカードと言えます。

 

特殊カード紹介(上級者向け)

Raise or Fold

利用可能ラウンド:プリフロップ~リバー

効果:相手のアクションがレイズ・フォールドのみとなる(相手はコールができなくなる)。

  相手のアクションを制限するカードです。本カードを使うには「相手がコールできなくなるのが嫌な状況であること」を見極める必要があります。ドロー系と思われる相手に安いベットをする、など利用できる場面はあると思うのですが、いかんせんカード使用シチュエーション、ポーカーのアクション理解不足で有効な利用シーンがあまり思いつかないです。一つ有効に使えるケースがあるとすれば、「相手がカードを使った後に、そのまま次のラウンド進ませない(相手がカードを使ったら必ずこちらがそのラウンドで対策を取れる)」というケースはあるでしょう。他に、ぜひ有効なシチュエーションを発見して教えていただけると幸いです*3

 

投資家

利用可能ラウンド:フロップ~リバー

効果:使用者はディーラーに、このハンドの勝者と賭金をディーラーに非公開で伝える。ハンドの勝者を当てることができれば、賭金分をディーラーから受け取れる。ただし外れたら賭金分を失う

制約:このカードフォールドしてアクション権を失った状態でのみを使用できる。また、自分がフォールドすることでハンドの勝者が決定する場合、このカードは使用できない。

 

  自分がフォールドした時のみ使用できる特殊カードです。いわゆる勝者予想ですが、観戦が非常にスリリングになる楽しいカードです。基本的にはポジションが良いプレイヤーが有利ですが、ボードの内容やベットアクション、さらには特殊カードをプレイヤーが使う可能性が含まれるため、「いつカードを使用して予想を伝えるか」も重要です。予想を当てればダブルアップも可能なので、トナメ終盤でショートになってしまったとしても諦めずに戦うことができます。もちろんリスクも付き物で、予想を外して何もアクションしていないのに勝手に飛ぶこともあります(僕はこれで飛びました)。

  本カードは観戦時のアクション観察を磨くという意味でも、非常に勉強になるカードです。ぜひ使ってみてください。

 

プレイ方針:アクション権の有無とラウンドの推移に注意

  ボドゲチックポーカーをプレイする上で、基本ルールの中でも以下の二点は必ず押さえておいてください。

  • 特殊カードはカードごとに利用できるラウンドが決まっている
  • 特殊カードはアクション権が無いと使用できない

「特殊カードを使おうとしたら利用できるラウンドではなかった」というのはありがちなミスです(筆者もよくやります)。特殊カードの使用できるラウンドを把握しておくことは、自分のミスを防ぐだけではなく、相手がカードを使ってくる可能性を考慮する上でも大事です。例えばターンのアクションであれば、「革命!」が使われる可能性は無いので考慮しなくて大丈夫です(「革命!」が使用できるラウンドはフロップまでのため)。一方「弱者生存」が使われる可能性は残るため、自分がドロー系の場合は注意が必要になります。

  また、カードはアクション権が無いと使用できません。つまりオールインしてしまうとアクション権が失われてしまうため、有効なカードを持っていても使えなくなります。そのためボドゲチックポーカーでは、ショートだったとしてもプリフロでオールインではなく(アクション権が残る)レイズでオープンする戦略が有効になります*4

 

終わりに

 筆者にとってボドゲチックポーカーは、いわゆる「ポーカーの大会」で初めて優勝した大会ということもあり、思い入れのあるゲームです。そういったこともあり、このボドゲチックポーカーがもっと広まって、より奥行きのあるゲームとして発展して欲しいと願っています*5

  この記事により、少しでもボドゲチックポーカーを楽しんでくれるプレイヤーが増えましたら望外の喜びです。

*1:特殊カードは全部で16種類ありますが、カード自体の入れ替えも発生するため、無くなるカードが出てくる可能性はあります。

*2:念のために書いておくと、このレベルは独断で書いています。配布されるカードはランダムのため、まずは臆せず積極的に使ってみましょう。

*3:ボドゲチックポーカーの特殊カードについてはまだまだ研究の余地があるため、もし同卓できましたら色々お話できると大変嬉しく思います。

*4:これを極端にすると100点残しのオールインをするという戦略もできることはできますが、相手からコールしてくる時は大抵相手もオールインしてくる、あるいは相手もカードを使おうとしてくる可能性があるため、万能ではありません。

*5:将来的にはドミニオンみたいに、様々な特殊カードから16枚を選んでプレイできるくらいになって欲しいなとも思っています

第27期名人戦・東京2部リーグ振り返り VS滝澤さん

  バックギャモン名人戦の振り返り記事を書きます。

  せっかく2部リーグという上位クラスに入り込めたのにきちんと振り返りをしないのはもったいなさすぎる&他の人の振り返りを読むのは楽しい、ということに気付いたので、僕も書くことにします。

 

  ちなみに、同じ2部リーグ参加者の対馬さんも名人戦リーグの振り返りをされています。合わせてご覧ください。

note.com

というわけで、まずは第一試合、滝澤さん戦を振り返ります。結果は負けたのですが、ミスをして実力通り指した上で運が向かずに負けたという印象です。なので、悔しいけど振り返り甲斐のある試合ではありました。

 

 

ピップを考慮していないミス

  今回の試合は、ピップによる考慮が足りないことによるミスが少なからずありました。代表的なミスプレイをあげます。

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  17ポイントのブロットをヒットするか、5ポイントを作るか。迷った末に11/5 6/5 と5ポイントを作りましたが、これが169点のエラー。こちらはノーボード、対して相手は穴あきとはいえ3ポイントボード。リターンヒットされたら非常に危険なのでボードを固めるムーブを選択したのですが、この手が良くない理由は「そもそもピップが36も遅れている」ことです。36ピップも遅れているのだから、6ゾロを振ってもピップの遅れは挽回できず、ヒットして逆転するしか勝つシナリオがありません。しかも相手のバックマンは既に逃げ切っていることを考えると、今ここにあるチャンスを逃したら、もうショットをもらえない可能性は少なくありません。それであれば、12通りのリターンヒットのリスクを背負ってでもヒットするべきです。解析したところ、被ギャモン率は8%近く増えますが、勝率は10%以上上がりました。

 

  続いてクロフォードゲームのこの場面。

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  大ピンチから21ポイントにアンカーが作れると手拍子でb/24 24/21 とやってしまったのですが、これが93点のエラー。正解は13/10*のヒットです。そもそも相手の10ポイントのブロットをヒットしなければ、こちらの16ポイントのプロットに対してダイレクトショットを与えてしまいます。この点を見落としていたのは大反省です。弱いとはいえ3ポイントのボードを持っていること、どのみちクロフォードでギャモン負けも関係ないのだから、ヒットしてでも相手の手を止めてチャンスをうかがべきでした。

 

アイアムアリダブルわからないマン

  自分の課題として、「いつリダブルを打つべきかがわからない」というのがあります。例えばこんな場面。

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  63、53、43、61、51および4ゾロ以上の13通りでショットチャンスを与えますが、逆に言えばそれ以外の確率でベアインの準備ができます。相手は6を振ればバックマンを進めないといけませんし、この場面ならばこちらが勝つ時はギャモン勝ちできる可能性が高いです。

  こうやって一つ一つ要素を書いていくと、相手にとっても嫌なリダブルだと理解できます。しかし僕はここでダブルが打てず、123点のエラーを計上しました。

 

  ちなみにもしここでリダブルを打ってテイクされていたら、その後僕は63を振りブロットを出した上で、31でヒットされてこの場面になっていました。 

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  ここでの正しいアクションはリダブル/テイク(パスは232点のエラー)。もしここで8倍キューブが飛んできたら、十中八九僕はパスしていたので、ある意味4倍キューブを打たなくて正解と言えなくもないです。

  その後クローズアウトの危機をくぐり抜けて、この場面。

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  123の組み合わせなら相手の1ポイントを攻撃できるし、456が絡めば18ポイントを逃すことができます。ただ、先ほどと同じで、しくじった時の8倍キューブリターンが怖くてダブルできませんでした。210点のエラーです。

  こういうリダブルの方針がわかっておらず、ポイントをちゃんと取れないのは課題だと思います。この後53を振り相手のブロットをヒットしシングル勝ちしたのですが、4点もらえたチャンスを不意にしてしまったのかなと思います。

  

相手のバックマンを閉じ込めるにはどうするか問題

  プライムを作った後の動かし方があまり慣れていないので、備忘録も兼ねて取り上げます。

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  フルプライムを作った後のこのムーブ。手拍子で16/6とやってしまったのですが、これが71点のエラー。最善手は16/10 6/2。確かにこの方が長くプライムを維持できます。相手のボードに傷があるので次に1でヒットされても痛くありませんし、むしろヒットされたらリターンヒットも狙えるので好都合でしょう。プライムを作った後は単純に後から動かすのではなく、いかにプライムを維持して相手のバックマンを閉じ込めるのかというのは、もっと気を配る必要がありますね。



なんでエラーなのか教えてほしいムーブ

  こちらはどうしてもわからなかったエラーです。

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  候補手は、

  • 10ポイントのブロットをヒット
  • 5ポイントのアンカーを作る

  のどちらかでしょう。相手のバックマンが弱い上に三枚目を拾えるのであれば拾うべき、かつ相手の攻め駒7枚で防御を固める理由も薄いと考えて13/10*とヒットしたのですが、これが169点のエラー。びっくりしました。

  考えられる理由としては、ピップが22もリードしているのだから、リターンヒットでピップリードを失うよりは安全に進めることを優先させるべきと考えたのですが、あまり納得していません。この場面の5ポイントアンカーは、本当にそこまで価値のあるものなのでしょうか?それとも、ヒットしてしまうと相手にアンカーを作らせてしまう可能性があり、それを避けたいという理由なのでしょうか?よくわかっていないです。

 

よくできましたプレイ

  反省は必要ですが、少し位は自分を褒めないと辛いので、自分なりによくできたプレイを振り返ります。

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  ここでのキューブアクション。ピップはだいぶリードされていますが、相手のブロットをヒットできればほぼ勝ちです。相手のボードも弱いので、リターンヒットされたとしてもまだ戦えます。そう思いダブルを打ちました。ここでのノータブルはなんと354点のエラー。ダブル/テイクとお互い正しいアクションをし(パスは71点のエラー)、この直後に2ゾロを振りクローズアウトし、2点をとれました。

 

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  こちらは5ポイントのアンカーこそあるものの、ボードの形は悪い上、相手の攻め駒も12枚と多いです。ここでダブルを打たれたら、以前の自分ならばパスしていました。しかし、

  • ピップをきちんと数えると、実はほとんど負けていない
  • ボード自体は自分3ポイント VS 相手2ポイントで一応勝っている
  • ポイントオンをされるリスクはあるが、相手もバックマンにブロットが多くリターンヒットできるチャンスは残っている

  と考えテイクしました。テイクで正解だったのですが、そもそもこの場面でのダブルが212点のエラーであることにちょっとびっくりしました。結果的には、この後3ポイントと2ポイントに順調にポイントオンされてギャモン負けをしてしまったので、これが敗着手でした。しかし、ただ「ギャモン負けが怖いから」という理由でパスをしていた時代に比べれば、間違いなく成長はできています。名人戦リーグという大事な試合で負けたのはやっぱり悔しいのですが、結果は結果に過ぎないとであると素直に受け入れられます。

 

  これを書いている今は、既に名人戦を4戦終えている状態です。こうやって1回終わるごとにちゃんと振り返って記録した方が絶対良かったと今になって思います。しかし後悔しても仕方ないので、名人戦予選最終戦までには4戦を振り返ることにします。

【人狼】うさんくさい貴方に捧げるうさんくさい人ならではの戦い方7選

  人狼の話です。

  プレイしてると、言っていることは筋が通っていたり、盤面的にも処刑するには優先順位が低いのに、なぜか怪しく思われて投票されて処刑されてしまう、そんな人はいませんか?

  はい、私です。

  もちろん本当に人狼だったり、言ってることが間違っていることもあるんですが、それでも処刑されてしまうのは悲しいものです。

 

  しかし、です。人狼は「処刑されないこと」が目的とは限りません。人狼や妖狐は処刑されないことの優先順位は高いですが(そもそも妖狐は処刑されたら負け)、人間陣営は、人狼を全員処刑できれば勝ちです。つまり、自分が処刑されても負けというわけではありません。

  というわけで、よく疑われて処刑されやすいうさんくさい人ならではの戦い方ができないかまとめてみました。

 

※今回の戦法は、全ていわゆる「TLPTルール(狼3狂占霊護、初日白通知、村騙り結果騙りNG)」を前提としています

 

 

1:狂白寄せ(きょうしろよせ)

  うさんくさい貴方がもっとも会得しやすい戦術ですので、まずはこちらを習得するところから始めてみましょう。

  初日の議論、ただの人間で疑われている貴方。人狼は貴方が人間であることを知っているので、助ける理由はありません。このままでは疑われて処刑されてしまいます。しかし、大丈夫。慌てず余計な白アピなどせず(重要)、推理が進むのであればその推理を話、何もわからなければ何もわからないと素直に言いましょう。そんなうさんくさい貴方を助けてくれる人が一人いるからです。そう、狂人です。

  「予言者です。○○さんを白と知っています」

  怪しいあの人は人狼なのでは?と勘違いした狂人が白を当ててくればしめたもの。人狼陣営は真予言と見分けがつかないから油断ができないし、狂人は(勝手に)手応えを感じて油断してくれるし、真予言は偽物を労せずして炙り出せるし、貴方はとりあえず処刑対象から逃れられるしで、一石四鳥です。狂人を味方につければ、その後狂人に正しい結果しか出させないという高度なプレイも夢ではありません。もっとも、時には貴方が本当に真予言の初日白で、真予言がかばうために出てくる羽目になることがあります。その時は心の中で真予言に詫びながら戦いましょう。まだ初日、戦いは始まったばかりです。

 

2:ラストチャンス

  人狼を2匹処刑できて、あとはラストウルフを処刑できれば勝ち。そんな場面で筆頭候補を探してみたところ、なんとびっくり、貴方でした。さてそんな時、貴方はどうしましょう?自分の白アピをしますか?弁明をしますか?

  3人残りの最終日ならそれは仕方ありませんが、そうでなければ止めておきましょう。貴方はもはや村にとって残せない位置なのです。弁明したところで、これまでの投票などの履歴から黒くなっているのだから、事実はひっくり返せません。だからこそ思い出してほしいのです。「人狼を全員処刑できれば勝ち」というルールを。

   貴方は一番黒いですが、貴方が村であることは貴方自身が知っています。つまり、「何かこれまでの黒位置絞り込みで異変が起きている」ということになります。身内切りなどで投票から白位置に人狼がいってしまっている、ある条件に当てはまっている人を白位置に置いたけど、その条件が間違っている、などなど。

  必死に考えましょう。何が起こっているのかを。貴方を処刑した次の日、残った村人たちは、貴方が今まさに考えていることを嫌でも考えなくてはならなくなります。それであれば、村のためにも貴方が先に推理を進めるべきです。幸い人狼は1匹だけ、つまり貴方が処刑されて夜が来た段階で、貴方は人間であることが確定します。人狼を追い詰めるための推理を、人狼にたどり着けるための推理を進めましょう。後は残った村人になんとかしてもらうしかありませんが、そこは残った村人を信じてください。少なくとも残った村人は、黒位置に行かなかった貴方より正しい投票・推理はできているのですから。

 

3:ネクロマンサー

  前述の「ラストチャンス」に関連する話ですが、議論中に「人狼に襲撃された人の意見」「予言で確白になった人の意見」を聴こうという姿勢はよく見られます。しかし、ここでちょっと考えてみてください。例えば霊媒師が二人出てて、処刑した人物を二人とも「人間」と言いました*1

  処刑された人、確白ですよね?

  一度、投票を洗うだけでなく、その人がどんな意見を言っていたか思い出してみてはいかがでしょうか。人狼は、当然邪魔な人間を排除したいと考えています。もし襲撃ではなく投票で、人狼にとって都合の悪い意見を持っている人間を排除できるとしたら?

  投票筋だけから人狼にはたどり着けなくても、別の角度から仮説を立てて推理を進めることは可能です。うさんくさい人間を処刑した結果、結局人間でしたが、果たしてその人は本当にうさんくさかった「だけ」のでしょうか?なぜその人の意見を怪しいと思ってしまったのでしょうか?是非、襲撃された死者だけではなく、処刑された死者の意見にも耳を傾けてみてください。

  

4:藁払い (わらはらい)

  例えば貴方が真予言で、占いも根拠をしっかり持っているのに、信じてもらえないどころか、疑われてしまう。しかし、ピンチな中でも、「〇〇さんは本物だと思う」と言ってくれる人もいます。状況は厳しいけど、信じてくれる人も一定数いる。うさんくさい貴方が本物の予言者の時、こういうことはしばしば起こりえます。そんな時、貴方がやるべきことは何か。

「〇〇さんは本物だと思う」と言ってくれる人もいます。

  この人の精査をしてください。場合によっては占うのもありです。

  信じてくれるのは嬉しいですが、そもそもこの人はどうして貴方を信じてくれるのでしょうか?この人が最初から貴方を信じていると表明しているならまだしも、貴方が劣勢の中で言っている場合は、一定の注意を払ってください。例えば騙りに出た人狼が信用勝負でガッツリ勝っていて、襲撃されない違和感を消すために、仲間の人狼がわざと信用されていない貴方に味方しているだけだとしたら?

  最終的には「貴方を信じてくれる人間が誰もいない」という事実にぶち当たって絶望することもあるでしょう。ですが、「人狼を全員処刑できれば勝ち」です。真予言の貴方は、せめて人狼が誰なのか、正確な情報を諦めずに落としていきましょう。溺れている貴方に差し出された救いの手は、藁かもしれません。藁を掴んでも溺れるだけです。勇気を持って、藁を払いましょう。

  

5:潜伏予言

  真予言を引いたのに、初日からいきなり疑われ、しかも自分を疑っている人の中には自分の初日白まで混じってる。そんな時、真予言だと名乗り出ていませんか?

  名乗り出ないでください。信用勝負で負けます。

  疑われてから慌てて名乗り出ても、偽物に名乗り出るタイミングなど図られてしまいます。余裕を持って出てきた偽予言に勝つのは大変な上、自分はマイナスからのスタートなので、互角に戦える状態に持っていくことすら大変です。自分に不利なこの状態で、人狼に身内切りなどをされてしまえば、盤面上でも説得ができなくなってしまうため、勝ちは見込めないでしょう。

   ではどうするか。名乗り出なければ良いのです。仮に処刑されても、能力を持っていることは絶対に言ってはいけません。貴方が真予言だということは文字通り墓場まで持っていってください。

   「そんなことをしたら真予言が誰かわからなくて村が混乱するじゃないか」という意見には、こう返しましょう。

 

 「『真予言が誰かわからなくて混乱している』

     『偽物の予言を本物と信じている』

      村にとってより危険なのは、どっちですか?」

 

  信用の低い人物が真予言と名乗り出ることは、偽予言の信用を上げる行為に他なりません。それであれば、まだ初日に襲撃された人を真予言に仕立て上げ「あの人が真予言だったのでは」と誘導して偽予言を処刑するように頑張るほうがよほど効果的です。真予言と名乗り出て皆に信用されずに村全体を不幸にするくらいなら、この村には真予言はいないことにして、占いで正確な情報を得て貴方だけでも幸せになったほうが良いと思いませんか?

 

6:共感黒

  「共感白」はよく耳にすると思います。「自分と思考過程が全く同じだから村だと思う」というのが共感白です。うさんくさい貴方は、あまり共感白を得られず、共感白で白位置を取れる人を羨ましく思うかもしれません。

  しかし、もう一度思い出してください。人狼は「人狼を全員処刑できれば勝ち」です。つまり、人狼を突き止めて処刑できれば勝ちです。「共感黒」はそのための戦術です。

  共感黒は共感白の真逆です。「自分と思考過程が全く同じだから人狼だと思う」。これだけ読むと非常に違和感があるでしょう。しかし、もし盤面整理の結果などで、貴方が最黒位置になったことを考えてみてください。客観的に見て、貴方は「人狼らしい行動」をとっているのです。だとしたら、人狼らしい行動をとった根拠となる思考は「人狼らしい思考」と考えられても不思議ではありません。しかし、貴方は人狼ではなく人間です。

  ということは、自分と同じ「人狼らしい思考」をしていた自分以外の人物が人狼なのでは?

  これが共感黒です。人狼らしい行動を導く思考の持ち主は、人狼の可能性が高いです。

  共感白は、相手から信じられると強いけど、相手を信じる手段としては足元を救われる可能性があります。共感黒はこの逆で、相手を倒す手段としては強いものの、相手からやられると厄介な戦術です。使いこなすのは難しいですが、せっかくうさんくさくなっているのですから、ぜひ会得できるよう頑張ってみてください。

 

7:デハブ

  「藁払い」の項で、

例えば騙りに出た人狼が信用勝負でガッツリ勝っていて、襲撃されない違和感を消すために、仲間の人狼がわざと信用されていない貴方に味方しているだけだとしたら?

 と書きましたが、これにも少し関連する戦術です。これは人外の時に使う戦術で、「あえて本物の味方をして本物の信用を落とす」手段です。貴方はうさんくさいのでどうにも信用されません。そんな霊媒騙りの貴方が真予言とラインを繋いでいたら?真予言の信用が引きづられて落ちていくことでしょう。潜伏狂人であれば、人狼を正確に見分ける必要はありますが、あえて怪しくなって本物の能力者の味方をしましょう。するとどうでしょう。「怪しいあの人が投票したから違うと思う」と言いながら人間が勝手に間違えていきます。

  もしこのデハブ戦法を練習したい場合は「政治家人狼」をプレイすることを勧めます。「あえて自分が怪しくなってから敵陣営の味方をして、人間の票を誘導する」というのは、自分が「にんげんの党」「おおかみの党」どちらの陣営でもできて、練習する機会が多いからです。是非、プレイしてみてください。

 

終わりに

  これまで戦い方を書いてきましたが、

  • 自分の意見をきちんと表明する
  • 人の話をきちんと聴く
  • 盤面整理をきちんとする
  • 投票や襲撃・予言霊媒結果など、事実関係を正確に把握する

  といった基礎スキルは大前提となります。もちろん全てが完璧にできている必要はなく*2、自分の弱いところ、強いところをしっかりと把握した上で、改善するなり伸ばすなりして戦い方を考えていけば良いと思います。

  貴方は、上手な人が信用をがっつりとって活躍する姿を羨ましく見ながらも、そうはなれない自分に落ち込むかもしれません。しかし、それはそもそも進むべきルートが違っているからかもしれません。うさんくさい貴方には、うさんくさい貴方なりの戦い方があるのです。

  真っ黒な貴方は、決して「みにくいアヒルの子」ではありません。ヒクイドリです。持ち前の力で人狼を蹴散らしてやりましょう。

www.youtube.com

  

最近考えているのはこんなところです。

*1:両偽潜伏霊媒とかいうケースは除外します。

*2:全て完璧にできている人は稀だし、仮に全部できていても負ける時は負けます。

バックギャモン反省記録:キューブミス -ダイスの場合分け・シナリオの見積・テイクパスの期待値計算-

バックギャモンの反省記録です。

JBL名人戦2部でやらかしたキューブミスを今後のために記録します。*1

 

盤面はこちら。

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  白が僕です。ここで赤からダブルが来ました。この時僕はこう考えました。

(1か6が出たらヒットされるし、3ゾロや24でもヒットされるから、ヒットされる可能性はかなり高い。しかもインナーボード5つ埋まってるからまず脱出は無理)

(19PTマッチで10-2、全然リードしているからここで1点取られても平気だけど、ダブル受けてギャモン負けしたら10-6でちょっとまずくなる)

というわけでノータイムでパスしました。

 

  キューブアクションの解析結果はこちら。

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  685点の大大大ブランダーでした……。

  そもそもノーダブルという事実に声を上げるくらいびっくりしました。ダブル/パスどころじゃなかった。マジで?と首をかしげざるを得なかったのですが、ポジションを入力して検証してみたら、なんとなく理由は分かりました。

 

ダイスの場合分けを正確に行うこと

  まず、13ポイントにある白のブロットがヒットされる確率を数えます。◎がヒットされない出目、×がヒットされる出目です。

  1 2 3 4 5 6
1 × × × × × ×
2 × × × ×
3 × × ×
4 × × ×
5 × ×
6 × × × × × ×

  36通り中24通りでヒット、66.6%の確率でヒットされます。この局面だと確かにヒットされたら赤がそのまま勝ちそうですが、単純に「ヒットされたら負け、ヒットされなかったら勝ち」と考えると、勝率は33%程度になります。

  ……あれ?だとしたらテイクできる?

  一般的に、テイク/パスのボーダーラインは勝率75%(テイクする側の勝率は25%)と言われています。であれば、今回は勝率67%(テイクする側の勝率は33%)なので、全然テイク出来る局面です。

悪いシナリオと良いシナリオでそれぞれ何が起こるのか正確に考えること

  しかし、ギャモン負けしたら4ポイントを失うので簡単に勝率だけで判断してはいけないかもしれません。というわけで、この局面でギャモン負けする確率を確認します。

 

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   1.72%。まずギャモン負けはないと考えていい確率です。

  仮にクローズアウトされても、オンザバーのコマは1枚だけ、残りの14枚は全てインナーボードできれいな形になっているので、脱出できたらすぐに最後のコマがインナーボードに入ってベアオフ出来るので、ギャモン負けを心配する必要はほとんどありません。

  つまり、勝率だけで言えば十分テイクできるのです。

  では次にヒットされなかった場合の事を考えます。例えば赤が23と振った場合はこうなります。

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もう白は7ポイントのブロックさえ超えれば勝利は目前です。勝率を確認します。

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  勝率85%。即リダブルで赤はもうパスするしかありません。テイクすることの利点は、キューブを自分の手元において武器にすることができることも含まれていますがそれが如実に表れた結果と言えるでしょう。*2つまり、白はヒットされなかったら勝ち(しかも2点獲得)と考えて差し支えありません。

 

点数の期待値を計算してみる

ここで点数の期待値をざっくり計算してみましょう。

  • テイクした場合(ギャモン負けは無いものとする)

       【テイクしてシングル負け】-2×0.66 + 【テイクしてリダブル/パス】2 × 0.33 = -0.66

  • パスした場合
    -1× 1 = -1

  点数の期待値は、テイク-0.66点、パス-1点。というわけで、やはりテイクが正解という結論になりそうです。

 

  ヒットされる可能性が高いからといって、勝率・点数の計算、シナリオの見積を怠ってはいけないということがよく分かりました。精進します。キューブ上手くなりたいなあ。

*1:ただし自分自身もそこまで上手いわけではないので、ツッコミ歓迎です。

*2:ちなみに、ヒットされなかった12通りは全て次の白の手番でリダブル/パス でした。

麻雀人口増加計画・人狼リターン3戦目の考えていたこと記録

11月15日、麻雀人口増加計画の人狼リターンが有りましたので参加しました。

fundiy.jp

 

 全3戦、いずれも白熱した試合となり楽しい時間を過ごさせていただきました。特に3戦目は間違いなく今年2016年の心に残った人狼になるので、その時に考えていた事を備忘録として書きます。

  ※一部記憶違いはあるかもしれませんが、ご容赦いただければ幸いです。

 

【初期情報】

 メンバーは以下の通り。(敬称略・席順の奇数席は麻雀プロ、偶数席はサポーター)

1番席  :仲林圭

2番席  :タウン

3番席  :白田みお(みおんぬ)

4番席  :るう

5番席  :武中真(兄)

6番席  :じょんうん

7番席  :大崎初音(ヒルダ)

8番席  :ブルー

9番席  :武中進(弟)

10番席:まなびー

11番席:松田麻矢

12番席:ひつじ

13番席:大浜岳

 

 引いたカードは人狼。仲間の人狼は、1番席仲林圭さんと3番席みおんぬさん。端の3人が人狼です。

 1戦目と全く同じでした。

 笑いをこらえつつ、前回予言騙りをしたので今回は潜伏を頑張ろう、と考えていました。

 

【1日目】

 初日の議論。少し議論が進んだ後、大浜さんの提案で

 「自分が狩人だったらだれを守るか一斉に指名、誰からも指名されなかったら投票対象」

という案を実施しました。一斉にやった結果、7人ぐらい投票対象になり、人狼では僕とみおんぬさんが投票対象に。

 するとまなびーさんが役職だから吊らないで欲しいと宣言。役職を言いたくないと濁すのでまさかと思いつつ様子を見守ると、狩人CO。言い淀んだ感じからして多分本物でしょう。狩人を探す手間が省けてラッキーでした。

 

  さてここからどうやって投票対象から抜けようか考えていたら、みおんぬさんが霊媒師CO。そしてその直後に、投票対象になっていなかった麻矢さんが対抗の霊媒師CO。まあそうなるよねえ、と思いながら自分がどうやったら投票対象から抜けるか手がかりを探します。

 

 タウン「指されなかったら投票対象になる、というのであれば素直に考えて人狼が人狼を指すことはあり得ると思う。だから、武中兄弟がお互いを指し合ってるのは、人狼が指しあってる可能性があると考えてます」

 

  という推理を述べました。これでヒルダさんがとりあえずの白置きをしてくれて一安心、と思ったら武中弟さんが

 武中弟「いや、予言者で兄を人間と知ってるんです」

 と予言者CO。しかし直後に事件は起こりました。

 武中兄「え、俺予言者で弟を人間と知ってるんだけど」

 

 まさかの兄弟予言対抗でした。しかも真狂の組み合わせ。ということは。

 

 「今日は絶対人狼がいる霊媒師に投票しましょう!」

 というわけで投票の時間です。できれば真霊媒から先に処刑したいと麻矢さんに入れましたが、残念ながら処刑は仲間の人狼みおんぬさんでした。

 

 夜の襲撃はノータイムでまなびーさん。占われなければ霊媒ローラーできそうだなと考えながら朝を迎えました。

 

【2日目】

 まなびーさん襲撃成功。これでもう狩人の心配はしなくて大丈夫。霊媒結果は当然人狼です。そして予言結果は、

 武中弟「タウンさん人間」

 武中兄「仲林人狼」

 真狂はきっちり判明しましたが、仲間が占われてしまいました。仲林さんが処刑されて真能力者のラインが繋がるのは避けたいところ。ここは時間稼ぎのために霊媒ローラーを提案しようと思ったら、

 

 じょんうん「麻矢さん本物だと思う。みおんぬさんは『相手の正体はわからないけど』って言ってたけど、予言が真狂だから相手は絶対人狼。それに気付かないみおんぬさんは本物じゃないと思う」

 ヒルダ「アタシもそれ思った!だからそれを指摘したじょんうん絶対人間だと思う!!」

 じょんうんさんヒルダさんの道産子シンクロが始まってしまいました。そして麻矢さんの信用が一気に上がり、

 「麻矢さん本物だと思う人ー?」

 というアンケートにはほとんど全員が挙手。

 

 これはもう霊媒ローラー無理だ…。

 霊媒ローラーしない村人は容赦なく仲林さんに投票します。人狼の気配を消すために、僕も泣く泣く身内切りしました。ごめんなさい。

 

 二日目にしていきなり最後の人狼になってしまいました。 

 夜の襲撃先は麻矢さん一択で決めました。これでみおんぬさんが人狼確定してしまいますが、武中兄さんと麻矢さんのラインが繋がる最悪のシナリオだけは絶対に阻止しないと詰んでしまいます。さらに村が麻矢さん真で決め打ってて、当の麻矢さんは私を怪しんでる以上、生かしておくのは危険です。

 

 武中兄、僕を占うな!!

 祈りながら朝を迎えました。

 

【3日目】

 麻矢さんが襲撃されたことにより、予言の真偽はまだ村目線ではついていない状況です。 

 武中弟「ブルーさん人狼!」

 武中兄「大浜人間」

 

 武中弟さんナイス!!!

 これで今日の処刑はブルーさんに決められます。麻矢さんが死んだ以上、村目線ではどちらが本物か見分けがつかない状態です。それであれば、ブルーさんを処刑して、どちらの予言者が本物だとしても確実に残りの人狼は1匹という状態にしたいという流れは不自然ではありません。

  「みおんぬさんが人狼確定だから、みおんぬさんに投票してない人を怪しむ」

 という意見はもちろん出ましたが、幸い自分は武中弟さんの白先、その日のメイントピックはブルーさんの弁明だったので、そこまで深く追求されませんでした。

 処刑はブルーさん。

 

   襲撃は真予言の武中兄さん。議論中に

 「今日、予言のどちらかが襲撃されたとしても、襲撃された方が真とは限らない」

 という意見がでましたが、明日は残り7人で人狼1匹という状態です。真予言に占われて人狼と言われたら、とりあえず処刑しようという流れになり詰んでしまいます。それだけは避けなければいけません。真予言襲撃一択です。*1

 

【4日目】

武中兄さん襲撃で残りは7人。

 武中弟「ひつじさん人間」

 メイントピックは、

 「どちらが真予言か」

 「今日の処刑対象はどうするか」

 大浜「武中弟を真予言だと思ってるんだよね。でも、みおんぬに投票してないタウンさんを怪しんでる」

 予想はしてましたが矛先が向きはじめました。なんとかかわさないと。

 ひつじ「人狼あと1匹だから大丈夫じゃ無い?私処刑でもいいし」

 タウン「え、いいんですか?」

 ひつじ「だって、これだけ人間がいて、ちゃんとみんな推理してるんだからさ。情報出てるし、人狼追い詰められると思うよ」

 

 そうなのです。村目線では武中兄弟のどちらが本物の予言者か見分けはつきませんが、いずれにしても、人狼は残り1匹。つまり、村には余裕があります。

 

 タウン「あ、そうか!だったら初日にみおんぬさんに投票してないひつじさんや僕を処刑してもまだ大丈夫ですね」

 つまり、処刑されたく無いアピールを出すと、最後の人狼と思われる可能性があるため、危険です。

 タウン「…あれ?ひつじさんと僕を処刑して、残り3人…大丈夫?ひつじさん、全然処刑嫌がって無いし、これ、ひつじさん村だとしたら、本当に大丈夫ですか?」

 処刑されたくない本心を隠して処刑OKの論を出しつつ、ひつじさんと僕を両方処刑したら村に後がないアピールをします。

 

 武中弟「いや、2人とも俺の白先だからやめて欲しい」

 武中弟さんの信用度はまだ低下していなかったので今日は処刑され無さそうですが、今のうちに自力で信用度を上げておく必要があります。

 

 ヒルダ「じょんうん人間だと思うけど、さすがにあそこで仲間の人狼を売ったクソ野郎じゃないよね!?」

 ヒルダさんがじょんうんさんを疑い始めていますが、さすがに今日は処刑対象にはならないでしょう。そんなことを考えていたら議論時間が終了しました。

 

 その日の投票先は武中弟さんの白先を避けて、るうさん、ヒルダさん、じょんうんさん、大浜さんの四択に。結果、消去法に近い形でるうさんが処刑されました。

 

 るう「処刑対象になるという認識がなかったから喋らなかった。もっと喋ればよかった」

 

 夜は議論の中で一番村っぽいと感じた大浜さん。武中弟さんを真予言と言ってましたが、思考が反転したら危険なので今のうちに襲撃しておきます。

 

【5日目】

 大浜さん襲撃。残りはじょんうんさん・ヒルダさん・ひつじさん・武中弟さん・タウンの5人。

 

 武中弟「大浜人間」

 これで武中弟さん目線、人狼はじょんうんさんとヒルダさんのどちらか。とはいえ、僕の印象としてはどっちも村っぽく、処刑に持っていくのは大変だから、今日は武中弟さんしかなさそう、と思っていたら、

 ヒルダ「ひつじさんとタウンさんが白くて疑えない。じょんうん、クソ野郎なんじゃ無いの!?」

 予期せぬ展開でした。今日は武中弟さん処刑と思ってましたが、少しずつ決めうちの雰囲気が漂ってきました。武中弟さんはじょんうんさんに狙いを定めているようです。

 

 投票の時間になりました。

 できるんだったら、武中弟さんを生かしてパワープレイに持ち込みたいところ、と考えていたら、あれよあれよとじょんうんさんと武中弟さんに二票ずつ集まり、僕が最終票に。

 

 タウン「あ、え、…よし!仮に武中弟さんが偽物でも、その時は生き残ってた人に頑張ってもらおう!!」

 

 勝つのは僕ですが。

 じょんうんさんに投票し、じょんうんさんを処刑しました。

 

 じょんうん「僕は村なので、村続きますよ」

 そして夜がやってきます。

 

 襲撃はひつじさん。長い戦いでした。

 

【6日目・最終日】

 タウン「ありがとう……!!ありがとう……!!」

 議論が始まり、これまでずっと助けてくれてたスーパー狂陣、武中弟さんに感謝の気持ちを表すべく駆け寄って固い握手を交わしました。

 

 ヒルダ「待って。本当にそう思ってる?違うから」

 当然ヒルダさんは対抗してきます。こちらが全身で人狼COしたのに対し、ヒルダさんは椅子から離れず武中弟さんを射抜くような目で見つめる余裕の人狼COです。

 

 タウン「いやいや、僕怪しいでしょ、みおんぬさんに入れてないし」

 ヒルダ「アタシ昨日あれだけ人間人間言ってたじょんうんを、いきなりクソ野郎呼ばわりして処刑したんだよ!?そんな人間、いる!?」

 

 こちらは圧倒的に優勢と思っていました。しかし。

 武中弟「…えっとねえ、今、迷ってる」

 

 おいおい待って待って、いきなり仲間2人とも失ってここまで来たのに、迷わなくていいから!この日のためにMoreの「Just one girl」振り付けとか覚えて、もしみおんぬさんか麻矢さんにPP食らったら、歌詞を引用したり踊ったりして説得しようとか色々準備してたのに、ここで負けるって、ないぞ!!おっちゃんかなり頑張ったでえ!!

www.youtube.com

 

 武中弟「だいたい大崎はなんでひつじさん襲ってタウンさん残したの?」

 ヒルダ「大人狼村ってイベントがあって、アタシと勝負したことがあったから!」

 

 そう、かつて大人狼村というイベントで、僕は最終日、人狼(狂狼)として眞形さんとヒルダさんに勝負を挑み、負けました。今こそ、その時の雪辱を晴らすときです。

 

※参考:下から3番目に写真あり

ameblo.jp

 

 タウン「大丈夫ですから!!迷わなくて!!信じて!!俺、真っ黒!!」

 ヒルダ「喋らせてよ!!」

 

 議論時間が終了。 僕とヒルダさんはお互い入れ合います。

 武中弟「これでPPひっくり返されたらヤダから、という私怨で入れますね。大崎」

 

 かくして村は無事に滅びました。

 クラウドファンディングだけに私怨(支援)の力は偉大だと実感しながら、勝利の喜びを仲間たちと分かち合いました。

 

 以下、プレイログです。

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 改めて大崎初音さんを初めとする麻雀プロの皆様、僕と同じく人狼リターンに支援して同村いただいた皆様。本当にありがとうございました。想像以上に熱く楽しい戦いができて、感無量です。武中兄弟の予言対抗というレアシーンにも立ち会えて思い残すことはありません。

 

 

  これからも麻雀と人狼が楽しい世界を広げていくことができますように。

 

*1:事実、武中兄さんは僕を占っていました。危ないところでした。

麻雀人口増加計画・出版記念麻雀大会

  クラウドファンディングで支援していた「麻雀人口増加計画」が無事にSUCCESSしました。

 

fundiy.jp

  かつて近代麻雀に連載していた「麻雀人口増加計画」。これを単行本化しようという企画です。概要は上のリンクを参照いただくとして、10/30(日)に本の出版記念麻雀大会が行われました。

 

  全4回で合計点を競い、優勝者・準優勝者、そしてランダムに紅孔雀講師陣が指名する順位の方に商品が授与されます。

 

  3万点持ち3万点返し、10-30のウマ。これだけならまあ多分普通なのでしょう。しかし「多分一番ゆるーい大会」という宣言の通り、1回戦ごとにルールが変わります。

(ルールは各回の開始時に発表されました)

  • 1回戦:赤5無し
  • 2回戦:赤5有り
  • 3回戦:赤5有り・最初からカンドラあり(カンウラあり)
  • 4回戦:赤5有り・点数二倍(例:親のマンガンは12000の4000オール、から24000の8000オール)

 

  だんだんとアガリ点数がインフレしていった結果、後半2回は荒れに荒れ、トップが10万点取った卓もありました。

 

  以下、自分視点の印象深いハイライト。

 

2回戦オーラス:海底大爆笑

 ラスでトップとは約40000点差、2着とは約25000点差ぐらい。これはもう何とか3着狙おうと思い頑張ったところ、中盤でテンパイ、リーチ。

(牌はイメージです)

三三五五九九44799南南 ドラ三

  僕が1切り、4は僕のリーチ後、他の人が切って通っています。スジとして誰か7切ってくれないかなーとは思うものの、7は生牌でした。さすがに誰かから出ると考えるのは都合が良過ぎるでしょう。何とか上がりたかったのですが、最後に引いた牌も叶わず。先に対局を終えた方々が「プロの対局を見よう」と、対面の黄河のんさんの後ろに集まってきています。海底はのんさん。

  ギャラリーが見守る中、のんさんの切った牌は「7」。

 

  まさか出てくるとは思わなかったので、噛みながらロンの発声を行う僕、ギャラリー大爆笑。そして裏ドラは「9」。倍満で逆転2着になれました。

 

  勝負ってのはわからないもんだなあと、妙な感慨に耽ってしまいました。どうやら残りのお二方も7はアタリ牌とはあまり思っていなかったようで、色々紙一重だったのでしょう。

 ともあれ、逆転2着を取れたおかげで、3着2着となり、一応中盤程度には残ることができました。

 

3回戦:ハギワラファイナンス

 同卓したのは、「麻雀人口増加計画」漫画作者の萩原玲二先生。先生本人曰く「麻雀はそんなに強いわけではない」とのことですが、そんな先生の起家で始まりました。

 

東一局:萩原先生 対面から倍満ロン上がり

東一局:萩原先生 下家(僕)から倍満ロン上がり

 

 この卓にはハギワラファイナンスが建っていました。残りの3人は萩原先生がリーチをかける度に怯えながら牌を捨てていきました。何とか上家にも萩原先生の倍満を食らわせたいところでしたが、そんな差し込みをできる腕は無いため、叶わぬ夢でした。

 結果、

 「8000点?ああ、まあ安いな」

 と点棒感覚を狂わされたまま、対局を終えました。

 

 結果、トップの萩原先生は11万点超え、ラスの僕は-35000程度でした。

 すごい!!オーラスで役満上がっても箱割れを取り戻せない!!

 

 「貧すれば鈍す」とはよく言ったもので、取り返さないといけないから危険牌を切りにいって振り込むという悪循環がはっきり出た卓でした。しかし、最初に一気にドベになった場合、戦術的にはどうすればよいのでしょうね。親になった時に頑張るしか無いんでしょうか。

 

 全4回を終えて、3243。これは下から数えたほうが早そうだと思いながら結果発表を聞きます。まずは講師がランダムに指名した順位の人に講師からプレゼントです。

 まずは、大崎賞。大崎は8位と28位です。 f:id:TownBeginner:20161030215733j:image

  28位でした。商品として渡された袋、「ナマモノだから」という大崎さんからのメッセージ。何が入っているんだろうと思いながらも偶然取れた商品にホクホクしました。*1

 

  他の麻雀大会に出たことがないので憶測ですが、これだけゆるーい大会で、大笑いしながらできる麻雀大会はあまりないのだろうなあと感じます。もちろん真剣勝負を行う大会は一手一手に真剣になるような白熱した試合になるし、対局者も観戦者も面白いです。それでも、麻雀の素人が「いっちょやってみるか」とすごく気軽にぷらりと参加できる大会は、素人にとってはありがたいのです。

   とは言え、参加してみてやっぱり強い人は上位にいるし、自分の実力が上がらなければ相手の強さも「どういうふうに強いのか」が正確にわからないわけで、麻雀の楽しさを存分に味わうことも出来ないのかな、という感想を抱きました。プロの対局を見る機会はニコニコ動画などで飛躍的に増えましたが、それをもっとちゃんと味わいたいし、楽しむために強くなりたい、と。

 

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 大会でもらった色紙。

 このイラストの中には、麻雀人口増加計画の伏線(?)も在るらしいので、この後の話を楽しみにしています。

 

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 大会終了後は、 紅孔雀講師の黄河のんさんの生誕祭。サプライズは、かつてご本人が作成した雑コラをあしらったケーキです。これを注文した際「この写真で本当に合っていますか?」と確認の電話が来たそうです。

 上のバタークッキーも含めて大変美味しゅうございました。

 

 

 

 

 

*1:ちなみに参加者は全部で32人程度だったため、明らかに下の順位です。

アソビCafeの狩歌イベントは予想以上に面白かった

 「狩歌」というカードゲームが人気です。

sgrk.blog53.fc2.com

 

 ゲーム概要の詳細は上記リンクを参照いただくとして、人気だ人気だ言われているからうっかりミーハー気分で買ったはいいものの、どこで誰とどうやってやろうかと考えていたら、アソビCafeでイベントが開かれていました。

asobicafe.com

 ゲストはLabガールズの皆様。*1 前身のパズルガールズやメンバーの四條美紗子さんのソロ曲など、本人達の曲を流しながら狩歌を遊ぶという企画。

 自分自身はパズルガールズの一部の曲しか知らなかったのだけど、ルールはかるたなので全く取れないということもなく、それなりにポイントを取ることができました。 

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 狩歌の場面はこんな感じ。ドリンクのチョコミントカクテル(正式名忘れました……)も美味しかったです。 

 

 スピーカーの音量が小さいため、まさかの生歌で狩歌プレイにテンションが上りつつ、1セット3ラウンドで、3セット終了。集計の結果、まさかの3位タイでした。

 特典のプロモカード「銅」をめぐってプレーオフ実施。 

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 曲は「世界はパズルで出来ている!」

 絶対出てくるとわかっていて、お互い狙っていたカード「世界(2点)」は僕が取りました。しかしその後、相手が「全て(4点)」を取り逆転負け。

 この曲、狩歌に出てきそうな歌詞が出てこないため、(もうカード取れないな…‥)と思った両者、最後は手とか振って大団円でした。

 

 思った以上に楽しいイベントでした。「2回以上出てくる歌詞はポイント2倍」などのルールのおかげで特にサビが激戦区でした。ファンはもちろん、そうでない人でも楽しめるイベントだったのではないかと思います。

 また、狩歌をやるといつも以上に歌詞に注目するようになります。なので、アイドルとか新人バンドとかのプロモーションで狩歌を組み合わせると面白いことになるのかな、とも思いました*2

 

 狩歌、曲を使うため権利関係の諸々の結果、プライベートな空間で遊ぶことになるのが大半に鳴ってしまうと思われますが、それでもこういうイベントが増えると面白いのになあ。そんなことを考えました。

*1:残念ながら写真撮影は禁止なので写真はありません。ただ、撮影はしていたので、そのうちLabガールズチャンネルに様子がアップロードされると思われます。詳しくはこちらをチェック。

*2:他に、アニソンやバンドで出てきそうな歌詞を入れる狩歌の拡張版も合ったら面白そうですね。