ゲームのはなし

人狼やボードゲームなど、とにかく遊んだ記録をつけていきます。

翻訳ボドゲ会・5月分活動記録

 4月から「翻訳ボドゲ会」なるイベントが始まりまして、英語の勉強も兼ねてお邪魔しています。
 
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 やってることは、大きく分けて3つ。
  • 英語マニュアルの和訳
  • 日本語マニュアルを元に、英語のインストスクリプトを作成
  • ゲームを英語でプレイ
 これらを複数のグループに分かれて行います。僕が5月にやったのは以下のとおりです。 続きを読む

パンデミックCHAMPIONSHIP -2016 Winter- 参加記録

パンデミックCHAMPIONSHIP -2016 Winter- に参加しましたよ。
 

  ゆどうふさん・ユキさん主催の、今年で3回目となるパンデミック大会。3人1チームで合計3ゲームを行い、最優秀チームを競います*1。各ゲームは全チーム同一のカードデッキでスタートし、制限時間内にクリアを目指します。クリア時間や根絶数などを元に点数が加算し、順位を決定します。前回は4位と入賞目前まで健闘できたので、今年は入賞を目指したいところです。 

 
  出迎えは主催ユキさんお手製のウェルカムボード。
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  大会は14時からでしたが、午前中の初心者向け練習会、大会開始前のアプリによる予行演習もしっかりこなしたので準備万端です。主催のゆどうふさんの大会開始の挨拶、ルール説明の後、各チームにデッキが配られます。1戦目はいきなりエピデミック6枚の英雄デッキ。2戦目がエピデミック5枚、3戦目がエピデミック4枚。普通はエピデミックは少ないほうが簡単ですが、何かあるのでしょうか。
 

1戦目:EP6 利用キャラクター:衛生兵・通信指令員・検疫官

  開始時、ヨーロッパと中東に病原菌コマが集中するも、南米・アジアにはほとんど飛ばず。というわけでまずは協力して中東に向かい黒コマの病原菌駆除へ。

  黒病原菌コマを駆除、検疫しつつ赤カードを5枚集めワクチンを作った瞬間、病原菌コマが1つも無かったため、その場で根絶成功。幸先の良いスタートでした。その後も検疫官の読みが素晴らしく、エピデミックにより病原菌コマが3つ置かれるシーンで、5回中2回も防げたのはかなり助かりました。

  しかし、 黒病原菌コマも根絶できると思いきや散らばってしまい、諦め普通にクリアを目指すことに。青病原菌コマもあと一歩で根絶できそうだったけど、クリアを優先して結局根絶は一つだけ。ともあれ、世界は救われました。

 

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終了時の盤面。黒病原菌コマを飛び散らせてしまいました。
 
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   1戦目終了時点。「ムンバイは俺が守る」が僕のチーム。最速クリアボーナスはもらえたものの根絶が少なかったため、わずかに1位に届かず。とはいえまだ始まったばかりです。
  

2戦目:EP5 利用キャラクター:作戦エキスパート・科学者・危機管理官

   キャラクターが変わり、病原菌コマを駆除できにくくなった代わりに基地が立てやすくワクチンを作りやすくなりました。そして危機管理官。イベントカードが出ないと役に立たないキャラクターですが、今回はデッキがランダムではないので、活躍できる(はず)。危機管理官をどう使っていくかが鍵を握ります。
 
   開始時点は、先ほどとは打って変わってアジア権に集中。香港に基地を立ててアウトブレイクを警戒しつつワクチンを作るべく都市カードを集めます。多少のアウトブレイクはありつつ、比較的スムーズにワクチンを3つ作れました。後はシカゴで都市カードを受け取りワクチンを作るだけ。しかし、ここで手数を数えて問題が判明。
 
「1手足りない……」
プレイやカードの山札にもうカードがありません。手順は見えてるのにどうやっても足りません。アウトブレイクしそうな都市のケアとか都市カードの使い方とか細かいミスをした結果と思うのですが、とにかく1手足りません。
  とりあえずワクチンを作る努力をしよう。そんな我々をあざ笑うかのように中東でアウトブレイクが起こり、黒病原菌コマが尽きて世界は滅びました。
 
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  終了時の盤面。衛生兵も検疫官もいないので、中東がここまでなると手がつけられませんでした。
 
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  シカゴでカードを受け取れたらそのままアトランタでワクチン作れたのに……!!
 

3戦目:EP4 利用キャラクター:衛生兵・検疫官・危機管理官

  1戦目とほぼ同じキャラクター。ただし通信指令員では無く危機管理官なので、移動と基地の建築に難がありそうな展開。果たして基地を作るのに難航しました。また、3人のカードが一色なかなか揃わず2枚、3枚の構成だったりで都市カードが溢れて捨ててしまったり。病原菌コマの爆発的な広がりはないものの、それを防いでいるといつまでたっても都市カードを集められずワクチンが作れません。 
  仕方ないのでワクチンを作り根絶を目指すことで病原菌コマの心配をしないようにしてから都市カードを集める作戦に。黄色と黒はワクチンを作り根絶に成功するも、赤と青を集める段階で手札が尽きて世界は滅びました。
  さすがに3戦目はダテではありませんでした。エピデミック4枚だったけど、これをもう一回やってもクリアできる自信がありません。
 
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  終了時の盤面。アウトブレイクも起こさなかったし、南米中東はキレイなんですが。
 
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  北米ヨーロッパのワクチンを作ろうとするところで力尽きました。難しかった……。 
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  最終成績はこんな感じでした。スタートダッシュを決めることができて、すわ優勝かと思いきや9チーム中7チームという成績でした……。
   
  午前中からずっとパンデミックをやってましたが、だいたい世界は滅んでました。精進が足りません。それでも「もう1回やるぞ!!」となるのはパンデミックというゲームの魅力なのだと思います。チーム全員で協力して、ダメでも次はきっと世界を救えると信じることができる。脱出ゲームにも少し似た感覚を味わっていました。1人ではなくチームでやるからこそ、もう一回、次こそは、となるのかなと思いました。
 
  主催のゆどうふさん、ユキさん、スタッフの皆様、参加者の皆様、お疲れ様でした&ありがとうございました!また来年も楽しみにしています!
 
 
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  二次会でもらったデッキ構成シート。EP5は油断しなければクリア出来たと思うので悔しいです。 
 
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  二次会は「リストランテ  アル・ファーノ」。安くて美味しいです。大会会場も含め、ITS健保をしっかり利用させていただきました。

*1:パンデミックルールの概要は、Wikipediaをどうぞ。

ゲムマ戦利品ボドゲ会

  仕事が思ったより早く終わったので、ボードゲーム会にお邪魔しました。ゲームマーケットの戦利品も遊びたかったので。

  以下、やったゲームの記録です。

Spinderella

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  上下二面に分かれたステージを使って、自分の色のアリ3匹をゴールまで進めるゲーム。2つのサイコロを振って、アリを進めるか上のクモを動かすか決めてコマを勧めます。特徴的なのは、アリとクモには磁石が使われていること。上のクモ二匹を近づけると下の面のクモがするすると降りていきます。これがアリとくっつくと、クモがアリを捕まえたことになり、アリは振り出しに戻されます。

  単純なすごろくゲームながら、ギミックが秀逸です。磁石でクモがアリを捕まえるところとか、子供は楽しめそう、と思っていたら2015年のドイツ年間キッズゲーム大賞を受賞していました。納得です。

 

Donclave!

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 「一番大きい数字」「自分と同じ数字はない」など、場にある7つの条件札から一つを選び、4枚ある(1から4までの数字が1つずつ書かれている)手札を出し、全員が手札を出した時点で条件に合ってた人が条件札のポイントを獲得。

  条件札が論理パズルっぽいけど、本質的にはブラフゲーム。「一番大きい」「一番小さい」というシンプルなものから(数字がかぶっていたら条件未達成)、「皆が間違える」などのトリッキー的なものもあったりで、面白かったです。点数を変えたり条件を追加したりと、拡張性が高そうなのも魅力的。

 

 

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   場に出された札に描かれている通りに手持ちの9枚のタイルを並べ替えるゲーム。マークは全部で5種類あるけど、全ての札に表と裏それぞれ違う組み合わせでマークが描かれているので、マークがあと一個揃わない…‥!という最後の一歩がもどかしいゲーム。

  反射神経系ゲームで苦手だろうと思っていたのですが、意外と良い成績でした。おばけキャッチやジャングルスピード、Ring-Dingとか反射神経系は全然ダメだったんですが。反射神経といっても、何かパターンを識別してアレンジする系のだと得意なんでしょうか。思わぬ発見をしました。

 

 

ヘッジホッグジレンマ

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    場におかれた5枚の札と取り合うゲーム。場に出ている数字と同じ数字を出したらその手札を獲得。ただし、同じ数字を出している人が場に出ている枚数を超えていたら獲得できない。(例:「4」が場に2枚出ていて、手札から「4」を出した人が3人いたら誰も獲得できない。) また、「1」を獲得した人がいたら、その手番で最も大きい数字を獲得した人は無効になる。 (例:「4」「3」「1」をそれぞれ獲得した人がいたら、「4」の人は無効になってしまう。)

  単純ながらも読み合いが面白いブラフゲーム。1と4が同時に出た時のせめぎあいは面白かったです。イラストもかわいい。

 

Celestia

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  飛行艇に乗って島を渡り歩き、財宝を獲得するゲーム。サイコロを振って出る「落雷」「空賊」などの災難を手札を使って切り抜けるゲーム。 プレイヤーは順番に親が周り、親が手札で災難を切り抜けられるかどうか見極め、今の島で降りるか、親を信じて進むかを決める。上手く進めば高得点が期待できるけど、ダメだったら0点。
  ブラフゲームではあるんですが、点数を獲得するためには他の人を信じたり特殊アイテムを使って切り抜けたり(あるいは邪魔したり)して、単純なブラフゲームになっていないのがポイント高いです。点数の低い島で降りても、望遠鏡という強いアイテムが手に入る可能性があるので(ただし使ったらその分点数は失う)、進むか降りるか決めるのはなかなか難しくも面白いです。個人的には、今回やったゲームで一番でした。今度買おうかなあ。
   余談ですが、シチュエーションで僕ともう一人のふたり旅で僕が親になった時、(カードが無く災難に対応できなかったため)信じてついて来てくれたもう一人を置き去りにして、脱出カードで自分だけ燃え盛る飛空艇から脱出したのがハイライトでした。
  
 

私の世界の見方

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   今回の目玉ゲーム。酒を飲みながらやると盛り上がること間違い無し。

   お題札を親が読み上げ、お題の中にある空欄を各プレイヤーが手持ちの札に書かれている言葉を出して面白さを競うベストフレンド的ゲーム。

  こんな感じです。

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  無記名で手札を出した後、最も面白いと思われた札を出した人がポイントゲット。とはいえ、このゲームにおいてはポイントは飾りです。
  ベストフレンドは自分でフレーズを考える必要が有るため、プレイヤーによって面白さにどうしても差がでてしまいますが、これは特定のフレーズや単語を使うためある程度面白さは担保されるのがありがたいです。昔フジテレビでOMOJANという番組がありましたが、それに近いかもしれません。

  ちなみに、今回消化したゲームは全て主催者のゲームのため、自分の積みゲーは一つも消化できませんでした。というわけで、今後も積みゲーを消化すべく積極的にボードゲームをやる会にお邪魔したり開いたりしたい所存です。

2015秋のゲームマーケット戦利品まとめ

  ゲームマーケットに行ってきました。
 
  今回は午後から別件があったため、あまり長居できなかったのですが、終わってみれば意外と多く買ってました。以下、「これからやりたいです」という意志表示も兼ねて戦利品を紹介します。
 

TimeBomb Ⅱ (未プレイ)

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  SWATとテロリストに分かれて戦う名作「TimeBomb」のパート2。名前だけで購入。イラストが前作と変わってシンプルに。なんとなくオインクゲームスを思い出しました。
 
  ゲームの内容は、「SWATがテロリストのアジトを制圧する戦い」というもの。アジトを制圧するためにはSWATをアジトに送る必要があるけど、その中にテロリストが混じっていたら制圧失敗…‥という、レジスタンス・アヴァロンみたいな要素が混じった内容に。未プレイなのでどれだけ複雑になるのかあまり見当がついていないけど、ぜひともやってみたいです。TimeBombは、テロリストとバレたらバレたで戦い方が残るのが好きなんだけど、今回もそうなってるといいなーと思います。
 

街コロ・街コロ+・街コロ# (プレイ済:★★)

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   現時点で、僕の好きなボドゲ一位の座を獲得している街コロ。ドイツゲーム大賞はなりませんでしたが、ノミネートされめでたくパッケージにアイコンが追加されました。これで拡張も含め2セット分が我が家に。1セットあれば十分なんですが、2セット目を買うことに何も躊躇しなかったので本当に好きなんだなあと思いました。
  サイコロを振って施設を買ってお金を溜め、モニュメントを全て建てたら勝利。シンプルなルールながら買う施設に性格が出たりして面白いです。拡張版も含めるとかなりのカードを使うのですが、一度デッキを定義してそこから皆が同じようにプレイしたらどうなるのか、というのは見てみたいです。サイの目によって展開は変わるけど、出てくる施設が同じなら数回やってポイントごとに勝利点を規定することで街コロ王決定戦みたいなことができるのでは……とも考えたり。やりたいなあ。街コロ王決定戦。
 

エンジニアの俺が無人島開拓プロジェクトの【PL】に任命された件  (未プレイ)

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  タイトルだけで即購入。プロジェクトメンバーを効率よく働かせて無人島を開拓するゲームです。「無人島を開拓する」だけだったら、他の都市開発ゲームとそれほど変わることはないんだろうけど、このタイトルに加えて
  • スタートプレイヤーは一番最近なんらかのリーダーになったプレイヤー、または一番疲れてそうなプレイヤー
  • 最後の1人になると納品できないまま強制的にこの島を去る
  • Note:この他、ゲーム進行において解決すべき問題が発生した場合は、現場の判断にて解決してください。
 と、デスマーチを匂わせる文言のおかげでなんだか不穏なゲームに。
 ゲームのルールを読む限りは普通に面白そうなので、一度やってみたいです。果たしてこのデスマーチをくぐり抜けられるのでしょうか。
 
 
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 ちなみに、別売りのコンポーネント*1と本ゲーム発売記念の粗品。辞令とタオル。自分の名前は書きたくないなあ。

 

この過労死がすごい! (未プレイ)

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  タイトルだけで(略)。
  カードを出して残業時間を積み上げ、所定過労時間を超えた段階でカロウシカードを出したら、カロウシ成立で残業時間がポイント(単位:ブユウデン)となり、一番ブユウデンを獲得した人が勝利。
  カードのテキストフレーバーが、
  • 組織ぐるみで利益水増し。目標必達おとなちゃれんじ。
  • 時間になっても遅番は来ない。ヒトリノ夜はロンリー・ロンリー。
  • 地域あっての会社活動。エンジニアでも焼きそば作り。
とブラック満載で色んな意味で盛り上がること必至と思われます。酒飲みながらやりたいなあ。
  ところで対象年齢が13歳以上になっているのは、「小学生にカロウシという概念は教育上悪いからやめておけ」というせめてもの配慮なのでしょうか*2
 

SANGOKU ・英雄たちの邂逅・争覇の彼方(未プレイ)

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  タイトル(略)。
  みんな大好き三国志を元にしたカードゲーム。ルールは三国志の武将を使って城を奪い合うゲーム。 ポーカーとバトルラインを融合したようなイメージでしょうか。拡張版を使うと、3人〜4人でもできるように。
  ベースとなるルールはそれほど複雑ではないけど、武将ごとの特殊能力が結構種類があるので、慣れるためには数回やる必要がありそうです。
 

アソ✕ベ✕シャリ 

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 だてあずみ。さんのGoccogamesが出した、ボドゲに関わっている方々との対談集。メンバーは放課後さいころ倶楽部の中道裕大先生や、ほらボド!パーソナリティのmomiさんなど。  寡聞にして中道先生以外知らなかったのですが、どの方もボドゲに対する情熱が込められている上、例えば中道先生は「ボドゲ✕漫画」、momiさんは「ボドゲ✕ポッドキャスト」と、ボドゲだけでなく、自分のフィールドに関わる内容も話していて、結果的にボドゲは自分にとって何なのか、が鮮明に浮かび上がってくるようで面白かったです。一気に読みました。だてさんのインタビュー、自身の話を積極的に出すことで相手との対比を導く効果も出していてより面白くなっていたと思います。*3   今度、ほらボド!聴こう。 
 


アタック!にゃんばー1*4 (未プレイ)

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  前述のGoccogamesの新作。プロト版で製品版は2016年春に販売予定とのこと。カードを使って猫がバレーボールをするというもの。シンプルなルールなのですぐできそう。アタックを決めたら猫が寝るというアイデアは面白いけど、これがどうなるのかシステム的にはちょっと気になります。遊んでみて感想をフィードバックしたら製品版に反映されたりするんでしょうか。これ、やってみたいです。 

 

かいちん (未プレイ)

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   twitterで回ってきた記事に紹介されていたゲーム。気になっていたので購入。内容はコマを動かして自分の色のコマを特定の場所へ到達させるか、自分の色が陣地を最も確保できたら勝ちというアブストラクトゲーム。ただし自分の色は伏せられているため、プレイヤー間で読み合いが発生します。
   対象年齢は6歳から、英語表記が最初からされていたりと、海外への発信を意識して作られています。*5こういう同人ゲームが海外に積極的に発信されるのは良いことだと思っているので、積極的に動く同人ブランドは増えて欲しいです。
 

 陰陽賽(未プレイ)

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  白河法皇ですら思いのままにできなかった、サイコロの目。それを操る最強の陰陽師を決めるという世界観が素晴らしいです。

 

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   コンポーネントの巾着袋もポイント高いです。
   サイコロを振って、自分の色(自分以外はわからない)の目が最大になるように操作する正体隠匿ゲーム。サイコロを使うのにあまり運の要素が絡まない珍しいゲームです。
 前述の「かいちん」など、ゲームの内容はシンプルだけど和のフレーバーを絡めることでゲームの味わい方が変わるというのは楽しいですね。こういう和物ボードゲームを集めたゲーム会をやりたいものです。*6
 
とりあえず、今回買ったゲームは早くやりたいですね。一度もやらないまま積みゲー化するのは悲しいので。何回もやりたくなるようなゲームに巡り会えると良いのですが。
 
 
 

街コロ、貼っておきます。 

街コロ

街コロ

 

 

街コロプラス

街コロプラス

 

 

街コロシャープ

街コロシャープ

 

 


 

*1:コマとか遊ぶのに必要なコンポーネントは、別売りにしないで欲しいです。拡張でもない限りそれ単体で遊ぶための要素が不足無く揃うのがボードゲームの条件だと思うのですが。

*2:ルールを読む限りでは小学校高学年、10歳以上から遊べると思います。

*3:蒙古斑のくだりは腹抱えて笑いました。ボドゲに関係ないのだからカットしてもそんなに問題ないのに、これのおかげで読者にとってもアイスブレイクができてて良いです。

*4:「アタックNo.1」のパロディだと言うことに書いてて初めて気付きました。

*5:資金をCAMPFIREで集めたことも関係しているのかもしれません。

*6:その時は全員和装で。実はやりたいやりたいと言っているのですがまだ実現できていません。でも諦めない。

ディスクレシアのセミナーでボドゲワークショップお手伝い

 ディスクレシアに関するセミナーがあったのですが、その中でアナログゲームのワークショップをやるので手伝って欲しいと、ワークショップ担当の松本さんから依頼が。というわけでお手伝いをしてきました。
 ワークショップの詳細はこちら
 
 ディスクレシアとは、簡単に言うと知的障害は無いものの読み書きに困難を生じるという障害です。「ディスクレシア」という言葉は僕も初めて聞いたのですが、日本でも5%〜8%は存在しており、全く読み書きできないわけではなく流暢さや正確さに難があるため、身近にいてもおかしくない&気づきにくいのかなと思いました。ディスクレシアの詳細な説明は、本ワークショップの本セミナーを主催しているNPOエッジさんのサイトからどうぞ。
 

 というわけで、アイスブレーキングとしてのキャプテン・リノ。

キャプテン・リノ (日本版)

キャプテン・リノ (日本版)

 

 

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 多動の子どもも少なくないらしいのですぐ崩れるかな―と思っていたら、思いの外積み上がっていきました。積み上げていく時の緊張感と、崩れてゲームが終わった時の緊張からの開放がセットになってたおかげなのか、終わった時にはすっかり子どもたちの緊張がほぐれていたのが印象的でした。

 

 続いて「イチゴリラ」。 

イチゴリラ

イチゴリラ

 

 基本的には記憶力勝負なので高校生の子が勝ってました。

 

 当初は小学5年生〜高校生を対象にしたワークショップを予定していたものの、蓋を開けてみたら上は高校生から下は未就学児と年齢の幅が広かったため、グループを2つに分けて対応することにしました。

 

 年齢が下のグループには「インカの黄金」「ごきぶりポーカー」。 

インカの黄金 完全日本語版

インカの黄金 完全日本語版

 

 

メビウス ごきぶりポーカー

メビウス ごきぶりポーカー

 

 基本的なやることは「宝石を取りに行くか逃げるか」「出されたカードが本当か嘘か」という2択の判断だけなので、低年齢でも楽しめるだろうと判断しました。もちろん勝つためには相手がどんな判断をするかを踏まえるなどの考察が必要ですが、それを抜きにしても楽しめるゲームでした。自分が担当したのはごきぶりポーカーでしたが、姉弟対決が面白かったです。姉は強し。 

 

 年齢が上のグループには「ワンナイト人狼」「ヒットマンガ」。 

ワンナイト人狼

ワンナイト人狼

 

 

ヒットマンガ

ヒットマンガ

 

  僕が担当したのは「ワンナイト人狼」。年齢が下の子は人狼じゃないのに目を開けちゃったり、人狼をひいて「嘘をつきたくないから人狼です」と言っちゃったりする一面もありましたが、基本的には理解力が高くどちらのゲームもすぐにゲームとして成立していたのが印象的でした。ワークショップ主催の松本さんによると「いつもはもっとわちゃわちゃしているけど、今回はスゴイ飲み込みが早い」とのことでした*1

 

  最後は、別室でやっていた講演会の会場に移動して「We will rock you」を。

We will rock you

We will rock you

 

  今回のワークショップの趣旨を松本さんが説明後、僕も含めた全員で実演。大人が見ている前だから緊張する子もいるんじゃないだろうかとちょっと心配だったのですが、大丈夫でした。むしろ長く続いていて大人たちがちょっとびっくりしていました。

 

ボードゲームから自分の得手不得手を知る

 これは推測ですが、ディスクレシアの子どもたちにとってカードゲームはちょっとハードルが高いのかな、と思いました。その前提に立つなら、「ドミニオン」や「クク」などカードのフレーバーやテキストが重要になるものを避けて*2、ビジュアル的に楽しめるものをセレクトしたのは正解でしょう。もちろんどんな人間にも得手不得手があるので、ディスクレシアだからといってテキストが中心になるようなゲームが楽しめないということは無いと思います。

 

 自分ができないゲームでも、何回もやるうちに少しずつ上手くなったり、自分が得意なゲームが見つかって嬉しかったり。アナログゲームの利点はこういった「成功体験」の積みやすさにあるのではないかと考えています。種類が沢山あるので、論理性が求められるもの、反射神経勝負、さらには運がほとんど、というものまで。勝てる勝てないは別にして、好きなゲームを見つけられたらそれを深堀りすれば自分の得手不得手がわかってきて、得意な分野で勝負しようと思えるようになる、と。

 

 最近、ボドゲ会のお手伝いや自分の主催などスタッフ陣営として入る機会が増えてきたのですが、こういう「ボドゲ+α」というボドゲとはまた別の世界との橋渡しができるのはとても楽しいなあと思います。またこういう機会がありますように。あ、もちろん普通にボドゲも遊びてぇです。

*1:松本さんは「放課後デイサービス」として、発達障害の子どもたちに対してアナログゲームを利用した指導を行っています。ヒットマンガを使った指導について、こちらの記事をどうぞ。

*2:まあ、ドミニオンは時間的にも難しいなどそれ以外の理由もあるんですが。

ゆるボドゲ会に参加してきた

パズルガールズだてあずみ。さんのゆるボドゲ会に参加してきました。

 
もともと「心臓発作にならないための10の方法やりたいなー」と、だてこさんが呟いていたので、そこに行けばできるのかな、と思い参加しました。結果として持ち込んだ人がいなかったので心臓発作はプレイできなかったのですが、それはそれとして楽しい時間を過ごすことができました。
 
以下プレイしたゲームの覚え書き。
 
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「ゲーム持ち込み可」とあったので、サクッと終わりそうで積んであったゲームを。一枚ずつモンスターカードを引き、場に積んで行くチキンレース的ゲーム。場に積まない場合は勇者の装備を一枚剥ぎ取り、最後の一人が残った装備で場のモンスターと戦う、というもの。
 
ただのチキンレースと思っていたら、装備を外すタイミングやモンスターを出す時の読み合いなどブラフをかけるシーンもあり、思ったより戦略的なゲームでした。
20分程度で軽くできるのも魅力的。
 
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ずっと気になってたゲーム。親がお題を決めて、それに沿った絵を全員が手札の中から一枚出し、親が出した絵が、どれか投票するゲーム。得点は、親の絵を当てた時と他の子供が自分の絵に投票した時。親は、誰かが自分の絵に投票してくれないと得点を得られないので、お題と絵の組み合わせが重要になってきます。
 
とにかく絵がシュール。どんな発想でこんな絵が出るんだろうと不思議なものが多かったです。お題のセンスは属人的な要素が強いですが、絵がカバーしているな、と感じました。低学年から遊べそうです。
 
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場にある4枚のカードに対してプレイヤーは10枚の手札からそれぞれ数字カードを並べていき、6枚目を出した人がその列を引き取るというゲーム。引き取ったカードは、上に書いてある牛マークの数だけマイナス点になるため、いかに6枚目を出さないようにするかが重要。
 
いわゆる「ドイツゲーム」というものを初めて遊んだ時にやったゲームなので、個人的な思い入れもあるのだけど、やっぱり面白いです。 最高10人で遊べる上に、必ず手札は10枚なので、1プレイにかかる時間がほぼ同じであることも魅力的です。
  
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 最初のお題を元に一人目が絵を描いて、次の人はその絵だけ見て何が書いてあるかお題を推測して文字で描いて、その次の人はそのお題を元に絵を描いて…という絵と文字の伝言ゲーム。画伯が一人いるとすごく盛り上がりますね。途中でお題がずれてからのメイソっぷりには笑いました。僕もこういう即興で絵を書くというのは苦手なのだけど、上には上がいますね。
 
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盤上に手持ちのサイコロを投げ入れて、 同じ目がサイコロが盤上にあったらそのサイコロを取れるけど、「☓」のマークが出たり盤上から外れたら捨てサイコロとして場から取り除かれます。これを繰り返して最後まで手持ちのサイコロを持っていた人が勝ち。
 
さいころには「×」マークがあるのでゲームが進むに連れて手持ちと盤上のサイコロが段々減っていくのだけど、その減っていく中でサイコロを投げ入れるかパスするかの判断が楽しいです。あと単純に盤上のサイコロにサイコロをぶつけて弾いたりと、運ゲーながらも身体的(?)な楽しさがあります。
 
ゆるボドゲ会は初めての参加でしたが、ゲームが終わってさて次は何を皆でやろうかな、と他の人と相談したりする様がなんだか友人の家で何を遊ぶか相談しているような、アットホームな空間でした。
あとだてこ。さんはインスト上手でした。ゲームのポイントがよくわかります。
 
次回は10月30日(木)に開催予定です。ぶらりとボドゲがやりたくなったら是非。また行きたいなあ。
 
おまけ。会場で食べた、パズルガールズ三田アミさんお手製カレー。
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あまりに美味しかったので、うっかりおかわりいただいちゃいました。ご馳走様でした。