- 英語マニュアルの和訳
- 日本語マニュアルを元に、英語のインストスクリプトを作成
- ゲームを英語でプレイ
翻訳ボドゲ会・5月分活動記録
パンデミックCHAMPIONSHIP -2016 Winter- 参加記録
ゆどうふさん・ユキさん主催の、今年で3回目となるパンデミック大会。3人1チームで合計3ゲームを行い、最優秀チームを競います*1。各ゲームは全チーム同一のカードデッキでスタートし、制限時間内にクリアを目指します。クリア時間や根絶数などを元に点数が加算し、順位を決定します。前回は4位と入賞目前まで健闘できたので、今年は入賞を目指したいところです。
1戦目:EP6 利用キャラクター:衛生兵・通信指令員・検疫官
開始時、ヨーロッパと中東に病原菌コマが集中するも、南米・アジアにはほとんど飛ばず。というわけでまずは協力して中東に向かい黒コマの病原菌駆除へ。
黒病原菌コマを駆除、検疫しつつ赤カードを5枚集めワクチンを作った瞬間、病原菌コマが1つも無かったため、その場で根絶成功。幸先の良いスタートでした。その後も検疫官の読みが素晴らしく、エピデミックにより病原菌コマが3つ置かれるシーンで、5回中2回も防げたのはかなり助かりました。
しかし、 黒病原菌コマも根絶できると思いきや散らばってしまい、諦め普通にクリアを目指すことに。青病原菌コマもあと一歩で根絶できそうだったけど、クリアを優先して結局根絶は一つだけ。ともあれ、世界は救われました。
2戦目:EP5 利用キャラクター:作戦エキスパート・科学者・危機管理官
キャラクターが変わり、病原菌コマを駆除できにくくなった代わりに基地が立てやすくワクチンを作りやすくなりました。そして危機管理官。イベントカードが出ないと役に立たないキャラクターですが、今回はデッキがランダムではないので、活躍できる(はず)。危機管理官をどう使っていくかが鍵を握ります。3戦目:EP4 利用キャラクター:衛生兵・検疫官・危機管理官
1戦目とほぼ同じキャラクター。ただし通信指令員では無く危機管理官なので、移動と基地の建築に難がありそうな展開。果たして基地を作るのに難航しました。また、3人のカードが一色なかなか揃わず2枚、3枚の構成だったりで都市カードが溢れて捨ててしまったり。病原菌コマの爆発的な広がりはないものの、それを防いでいるといつまでたっても都市カードを集められずワクチンが作れません。*1:パンデミックルールの概要は、Wikipediaをどうぞ。
ゲムマ戦利品ボドゲ会
仕事が思ったより早く終わったので、ボードゲーム会にお邪魔しました。ゲームマーケットの戦利品も遊びたかったので。
以下、やったゲームの記録です。
Spinderella
上下二面に分かれたステージを使って、自分の色のアリ3匹をゴールまで進めるゲーム。2つのサイコロを振って、アリを進めるか上のクモを動かすか決めてコマを勧めます。特徴的なのは、アリとクモには磁石が使われていること。上のクモ二匹を近づけると下の面のクモがするすると降りていきます。これがアリとくっつくと、クモがアリを捕まえたことになり、アリは振り出しに戻されます。
単純なすごろくゲームながら、ギミックが秀逸です。磁石でクモがアリを捕まえるところとか、子供は楽しめそう、と思っていたら2015年のドイツ年間キッズゲーム大賞を受賞していました。納得です。
Donclave!
「一番大きい数字」「自分と同じ数字はない」など、場にある7つの条件札から一つを選び、4枚ある(1から4までの数字が1つずつ書かれている)手札を出し、全員が手札を出した時点で条件に合ってた人が条件札のポイントを獲得。
条件札が論理パズルっぽいけど、本質的にはブラフゲーム。「一番大きい」「一番小さい」というシンプルなものから(数字がかぶっていたら条件未達成)、「皆が間違える」などのトリッキー的なものもあったりで、面白かったです。点数を変えたり条件を追加したりと、拡張性が高そうなのも魅力的。
場に出された札に描かれている通りに手持ちの9枚のタイルを並べ替えるゲーム。マークは全部で5種類あるけど、全ての札に表と裏それぞれ違う組み合わせでマークが描かれているので、マークがあと一個揃わない…‥!という最後の一歩がもどかしいゲーム。
反射神経系ゲームで苦手だろうと思っていたのですが、意外と良い成績でした。おばけキャッチやジャングルスピード、Ring-Dingとか反射神経系は全然ダメだったんですが。反射神経といっても、何かパターンを識別してアレンジする系のだと得意なんでしょうか。思わぬ発見をしました。
ヘッジホッグジレンマ
場におかれた5枚の札と取り合うゲーム。場に出ている数字と同じ数字を出したらその手札を獲得。ただし、同じ数字を出している人が場に出ている枚数を超えていたら獲得できない。(例:「4」が場に2枚出ていて、手札から「4」を出した人が3人いたら誰も獲得できない。) また、「1」を獲得した人がいたら、その手番で最も大きい数字を獲得した人は無効になる。 (例:「4」「3」「1」をそれぞれ獲得した人がいたら、「4」の人は無効になってしまう。)
単純ながらも読み合いが面白いブラフゲーム。1と4が同時に出た時のせめぎあいは面白かったです。イラストもかわいい。
Celestia
私の世界の見方
今回の目玉ゲーム。酒を飲みながらやると盛り上がること間違い無し。
お題札を親が読み上げ、お題の中にある空欄を各プレイヤーが手持ちの札に書かれている言葉を出して面白さを競うベストフレンド的ゲーム。
こんな感じです。
2015秋のゲームマーケット戦利品まとめ
TimeBomb Ⅱ (未プレイ)
街コロ・街コロ+・街コロ# (プレイ済:★★★★★)
エンジニアの俺が無人島開拓プロジェクトの【PL】に任命された件 (未プレイ)
- スタートプレイヤーは一番最近なんらかのリーダーになったプレイヤー、または一番疲れてそうなプレイヤー
- 最後の1人になると納品できないまま強制的にこの島を去る
- Note:この他、ゲーム進行において解決すべき問題が発生した場合は、現場の判断にて解決してください。
この過労死がすごい! (未プレイ)
- 組織ぐるみで利益水増し。目標必達おとなちゃれんじ。
- 時間になっても遅番は来ない。ヒトリノ夜はロンリー・ロンリー。
- 地域あっての会社活動。エンジニアでも焼きそば作り。
SANGOKU ・英雄たちの邂逅・争覇の彼方(未プレイ)
アソ✕ベ✕シャリ
アタック!にゃんばー1*4 (未プレイ)
前述のGoccogamesの新作。プロト版で製品版は2016年春に販売予定とのこと。カードを使って猫がバレーボールをするというもの。シンプルなルールなのですぐできそう。アタックを決めたら猫が寝るというアイデアは面白いけど、これがどうなるのかシステム的にはちょっと気になります。遊んでみて感想をフィードバックしたら製品版に反映されたりするんでしょうか。これ、やってみたいです。
かいちん (未プレイ)
陰陽賽(未プレイ)
白河法皇ですら思いのままにできなかった、サイコロの目。それを操る最強の陰陽師を決めるという世界観が素晴らしいです。
街コロ、貼っておきます。
*1:コマとか遊ぶのに必要なコンポーネントは、別売りにしないで欲しいです。拡張でもない限りそれ単体で遊ぶための要素が不足無く揃うのがボードゲームの条件だと思うのですが。
*2:ルールを読む限りでは小学校高学年、10歳以上から遊べると思います。
*3:蒙古斑のくだりは腹抱えて笑いました。ボドゲに関係ないのだからカットしてもそんなに問題ないのに、これのおかげで読者にとってもアイスブレイクができてて良いです。
*4:「アタックNo.1」のパロディだと言うことに書いてて初めて気付きました。
*5:資金をCAMPFIREで集めたことも関係しているのかもしれません。
*6:その時は全員和装で。実はやりたいやりたいと言っているのですがまだ実現できていません。でも諦めない。
ディスクレシアのセミナーでボドゲワークショップお手伝い
というわけで、アイスブレーキングとしてのキャプテン・リノ。
多動の子どもも少なくないらしいのですぐ崩れるかな―と思っていたら、思いの外積み上がっていきました。積み上げていく時の緊張感と、崩れてゲームが終わった時の緊張からの開放がセットになってたおかげなのか、終わった時にはすっかり子どもたちの緊張がほぐれていたのが印象的でした。
続いて「イチゴリラ」。
基本的には記憶力勝負なので高校生の子が勝ってました。
当初は小学5年生〜高校生を対象にしたワークショップを予定していたものの、蓋を開けてみたら上は高校生から下は未就学児と年齢の幅が広かったため、グループを2つに分けて対応することにしました。
年齢が下のグループには「インカの黄金」「ごきぶりポーカー」。
基本的なやることは「宝石を取りに行くか逃げるか」「出されたカードが本当か嘘か」という2択の判断だけなので、低年齢でも楽しめるだろうと判断しました。もちろん勝つためには相手がどんな判断をするかを踏まえるなどの考察が必要ですが、それを抜きにしても楽しめるゲームでした。自分が担当したのはごきぶりポーカーでしたが、姉弟対決が面白かったです。姉は強し。
僕が担当したのは「ワンナイト人狼」。年齢が下の子は人狼じゃないのに目を開けちゃったり、人狼をひいて「嘘をつきたくないから人狼です」と言っちゃったりする一面もありましたが、基本的には理解力が高くどちらのゲームもすぐにゲームとして成立していたのが印象的でした。ワークショップ主催の松本さんによると「いつもはもっとわちゃわちゃしているけど、今回はスゴイ飲み込みが早い」とのことでした*1。
最後は、別室でやっていた講演会の会場に移動して「We will rock you」を。
今回のワークショップの趣旨を松本さんが説明後、僕も含めた全員で実演。大人が見ている前だから緊張する子もいるんじゃないだろうかとちょっと心配だったのですが、大丈夫でした。むしろ長く続いていて大人たちがちょっとびっくりしていました。
ボードゲームから自分の得手不得手を知る
これは推測ですが、ディスクレシアの子どもたちにとってカードゲームはちょっとハードルが高いのかな、と思いました。その前提に立つなら、「ドミニオン」や「クク」などカードのフレーバーやテキストが重要になるものを避けて*2、ビジュアル的に楽しめるものをセレクトしたのは正解でしょう。もちろんどんな人間にも得手不得手があるので、ディスクレシアだからといってテキストが中心になるようなゲームが楽しめないということは無いと思います。
自分ができないゲームでも、何回もやるうちに少しずつ上手くなったり、自分が得意なゲームが見つかって嬉しかったり。アナログゲームの利点はこういった「成功体験」の積みやすさにあるのではないかと考えています。種類が沢山あるので、論理性が求められるもの、反射神経勝負、さらには運がほとんど、というものまで。勝てる勝てないは別にして、好きなゲームを見つけられたらそれを深堀りすれば自分の得手不得手がわかってきて、得意な分野で勝負しようと思えるようになる、と。
最近、ボドゲ会のお手伝いや自分の主催などスタッフ陣営として入る機会が増えてきたのですが、こういう「ボドゲ+α」というボドゲとはまた別の世界との橋渡しができるのはとても楽しいなあと思います。またこういう機会がありますように。あ、もちろん普通にボドゲも遊びてぇです。
ゆるボドゲ会に参加してきた
パズルガールズだてあずみ。さんのゆるボドゲ会に参加してきました。
ニムト。